GTA V Online - The Heists

Discussione in 'GTA V' iniziata da HenryBons, 17 Dicembre 2014.

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    Rockstar Games ha annunciato che le attese rapine su GTA Online arriveranno ad inizio 2015, sebbene non sia stata comunicata una data precisa. Di seguito il trailer sottotitolato in italiano.

    La nuova modalità co-op a quattro giocatori di Grand Theft Auto Online permetterà ai giocatori di pianificare, preparare ed eseguire rapine organizzate in tutta Los Santos e Blaine County. I colpi richiederanno una buona dose di comunicazione e coordinamento, con i giocatori che assumeranno di volta in volta ruoli specifici per portare a termine molteplici obiettivi e concludere ciascun colpo. Saranno inclusi inoltre nuovi elementi di gameplay, nuovi veicoli, nuove armi, nuovi vestiti e molto altro.


    Dire che abbiamo aspettato a lungo che i colpi (le rapine insomma) di GTA 5 fossero inserite anche in GTA Online è davvero riduttivo. La cattiva notizia è che, al momento, non abbiamo ancora una data certa per crogiolarci nell'attesa del loro arrivo. La buona notizia è che abbiamo un trailer fichissimo che le illustra a modo e anche una succulenta intervista con il producer e il lead mission designer di GTA Online, Imran Sarwar, che è stato tanto gentile da rispondere alle nostre (tante) domande.​

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    IGN: La domanda più importante, tanto per cominciare: perché c'è voluto tutto questo tempo per avere le rapine in GTA Online?
    Imran: A essere onesti si sono semplicemente rivelate molto più complesse di quanto non avessimo ipotizzato inizialmente. La nostra idea di partenza era di utilizzare quanto visto nello Story Mode, quale base per creare una nuova tipologia di esperienza in GTA Online, che si basasse maggiormente sulla cooperazione, in cui ognuno avesse i suoi punti di forza e potesse contribuire al successo del colpo.

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    Quindi ci siamo messi a lavorare su questo concept: una serie di missioni stratificate, con diverse fasi preparatorie, una certa varietà di stili di gameplay e un grande e roboante finale, in cui la coordinazione del team e la capacità di sfruttare al massimo le proprie abilità personali avrebbe fatto la differenza fra il successo e il fallimento. Volevamo anche che ogni rapina avesse un collegamento con la trama principale e con i suoi personaggi.
    Ci siamo però accorti, successivamente, di come creare missioni di quella complessità per più giocatori impegnati allo stesso tempo fosse molto più complicato del previsto e ogni volta che credevamo di essere vicini alla "soluzione", qualcosa tornava a non funzionare e ci rispediva alla prima casella, per così dire. Dato che avevamo già fatto sapere ai giocatori delle rapine online, ogni volta che dovevamo ricominciare aumentava anche significativamente la pressione e volevamo assicurarci che il risultato finale fosse quanto di meglio possibile.
    Una delle sfide è stata rappresentata dalla necessità di far sentire ogni giocatore al centro dell'azione tutto il tempo... ed è un problema molto più difficile da risolvere di quanto non possa sembrare.

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    Un buon esempio è la classica idea di quello che deve guidare la macchina con cui fuggire dal luogo della rapina, tutto impegnato ad aspettare fuori dalla banca. Magari un film non si concentra molto su questa figura, perché mentre lui aspetta, ci fanno vedere come procede il colpo nel caveau. Allo stesso modo nello Story Mode usavamo il cambio di personaggio per mantenere il giocatore al centro della scena, tornando più tardi a quello alla guida. Ma nel caso del multiplayer, dovevamo creare situazioni in cui quello in auto avesse comunque qualcosa di interessante da fare, mentre gli altri erano intenti a svaligiare la banca.
    Dopo molti mesi di design, di test, di scrittura e di altri test ancora, abbiamo scelto di affidarci alla formula per quattro giocatori che potrete sperimentare in prima persona. Ci sono volute tonnellate di ore-lavoro e un sacco di sudore dei nostri programmatori e designer per arrivare al livello a cui siamo arrivati e ne siamo molto felici.

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    Mentre stavamo lavorando per risolvere questi problemi, oltretutto, l'intero team stava gettandosi anima e corpo nelle versioni PS4, Xbox One e PC del gioco (aggiungendo la modalità in prima persona e il nuovo editor di replay per PC), così come si continuava a curare e perfezionare GTA Online. Tutti questi processi sono sorretti dalla stessa cura per i dettagli del nostro team principale, quindi, nonostante quanto ci si sforzasse, avevamo sempre bisogno di più tempo per far sì che ogni "pezzo" del gioco funzionasse e riuscisse al meglio.
    Non ci è mai piaciuto spostare una data, ma se lo facciamo è per assicurarci che la qualità del prodotto finale sia quella che ci aspettiamo da noi stessi. E per quanto non possa ancora darvi un giorno preciso, posso dirvi che ci siamo quasi e che i colpi online arriveranno a inizio 2015.

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    IGN: Come funzionano i colpi online, esattamente?
    Imran: Ogni colpo richiede quattro giocatori a livello 12 o superiore, con un giocatore che veste il ruolo del leader. Per essere leader occorre avere un appartamento di alto livello, così da avere abbastanza spazio per gestire la lavagna con tutti gli appunti sul piano. Da qui si può decidere di dare il via a un colpo, partendo coi lavori preparatori e organizzando tutto quello che serve fino al colpo vero e proprio.
    Essere il leader ha i suoi vantaggi e svantaggi. Il lato positivo è che Lester contatta direttamente i leader quando c'è un nuovo lavoro e poi sta a questo invitare altri giocatori nella propria squadra, assegnare le posizioni, scegliere l'equipaggiamento e studiare i ruoli degli altri membri. D'altra parte il leader dovrà affrontare personalmente tutti i costi della preparazione per poter dare il via al colpo.

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    A differenza del leader, gli altri membri ricevono un pagamento per ogni missione preparatoria, il leader, invece, non vedrà un soldo fino a quando il colpo non sarà andato in porto. Passare da leader a semplice membro del "team" permetterà ai giocatori di vivere esperienze completamente differenti e dovevamo assicurarci che ci fossero abbastanza incentivi perché ogni posizione fosse interessante e fornisse una prospettiva differente, così da non lasciare che i giocatori rimanessero sempre fermi sul proprio ruolo preferito e basta.

    Alcune missioni vedranno i giocatori collaborare come un'unica unità, altre si impegneranno a offrire richieste specifiche come l'hacking o il controllo della folla, altre ancora, invece, suddivideranno la squadra in team più piccoli. Per fare un esempio: un team potrebbe dover rubare a dei gangster un'auto con cui fuggire, mentre un altro team sta provando a infiltrarsi in una stazione della polizia, il tutto all'interno della stessa missione preparatoria. Volevamo davvero spingere al massimo l'aspetto di cooperazione, facendo sentire ai giocatori la reale necessità di comunicare continuamente per riuscire a fare tutto al meglio.

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    Ogni "finale di colpo" è come una grande missione con i giocatori che interpretano molteplici ruoli. In tutto questo i partecipanti potranno provare nuovi veicoli, nuove vetture, nuovi vestiti e visitare alcune ambientazioni sorprendenti e interagire con alcuni personaggi celebri dello Story Mode.

    IGN: Considerato il tempo che è passato dall'annuncio delle rapine online al loro arrivo, viene da pensare che siano cambiate significativamente. È così?
    Imran: Assolutamente sì. Abbiamo dovuto fare un sacco di tentativi e prove prima di trovare una formula che ci convincesse. Le fasi di preparazione, nello Story Mode, possono essere poco impegnative, ma con quattro giocatori e una certa enfasi sulla rigiocabilità delle stesse, abbiamo pensato che dovessimo renderle il più differenti e divertenti possibile. Il che ha richiesto fasi di testing del tutto nuove, in cui provare e riprovare, suddivisi in team, tutte le varie possibilità per assicurarci di aver trovato il giusto equilibrio.

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    Un altro aspetto che è cambiato rispetto all'inizio è il modo in cui abbiamo integrato ogni giocatore negli obiettivi delle missioni. Il DNA dei colpi online arriva addirittura da alcune delle nostre missioni preferite in Vice City, ma ci sono anche alcune missioni di San Andreas e naturalmente di GTA IV che ci hanno fornito ispirazione. Alla fine, comunque, si trattava sempre di missioni single player e i nostri primi tentativi con i colpi online si sono rivelati molto divertenti per uno o due giocatori, mentre gli altri rimanevano ai bordi dell'azione. Più procedevamo nello sviluppo e più abbiamo concentrato gli sforzi in questo senso, lavorando sempre di più per far sentire ogni giocatore vitale e integrale alla missione. Il che ha voluto dire ripensare praticamente tutto da zero (e anche ricostruire da zero, in molti casi), ma ha permesso di aumentare incredibilmente la rigiocabilità di ogni missione, grazie alla possibilità di cambiare il proprio ruolo.
    Abbiamo anche aggiunto la possibilità di saltare lunghe fasi di guida, se il giocatore ha già vissuto quella missione, e abbiamo pensato con molta precisione alla distribuzione dei checkpoint, senza dimenticarci di adattare il livello di difficoltà per far sì che giocatori di differente abilità potessero divertirsi allo stesso modo. Dove possibile abbiamo anche voluto dare ai giocatori la possibilità scegliere: dai vestiti alle tattiche e non solo.

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    IGN: Quanti colpi online saranno disponibili al lancio?
    Imran: Ce ne saranno cinque, che comprenderanno un totale di 20 missioni, per qualcosa come 20 ore di gioco. Speriamo che i giocatori vorranno rigiocarle per provare differenti ruoli e opzioni alternative all'interno delle missioni. Abbiamo puntato molto sulla varietà e ci sono molte fasi in cui il gameplay si apre alle scelte personali dei giocatori, altre in cui è tutto predisposto già da noi e un po' di sorprese.
    Avremo anche molte ricompense per i giocatori, anche per chi deciderà di affrontare tutte e cinque le rapine online con la stessa squadra e altri bonus per chi le giocherà tutte in modalità prima persona su PS4, Xbox One o PC. Senza dimenticarsi dell'Elite Bonus Challenge, che praticamente vi farà vincere un sacco di soldi se completerete ogni parte di una rapina soddisfacendo certi criteri (tempo, danni subiti, precisione, eccetera).

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    IGN: Puoi farci l'esempio di quel che succede nel tuo colpo preferito?
    Imran: Non voglio spoilerarvi un intero colpo, ma c'è una scena epica che include un'evasione da una prigione con i giocatori sparsi in differenti punti sulla mappa, che devono ritrovarsi proprio all'ultimo, al momento giusto. Serve un pilota, un esperto di demolizioni, qualcuno che lavori sotto copertura e un sacco di lavoro di squadra, capacità di pensare velocemente e una comunicazione che possa mettere tutte queste abilità assieme. Oltretutto è un colpo in cui non si deve solo tener conto di rubare soldi e nemmeno ci si dovrà basare solo su una continua pioggia di piombo...

    IGN: Cosa dobbiamo aspettarci dal futuro?
    Imran: Al momento vogliamo solo che i colpi online siano disponibili e siamo ansiosi di scoprire cosa ne penseranno i giocatori. Raggiungere questo punto ha richiesto davvero molta fatica e sappiamo che le aspettative sono altissime, ma non vediamo l'ora di poter condividere con voi il nostro lavoro di tutti questi mesi.

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    Ultima modifica: 23 Dicembre 2014






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