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Videogiochi

Allarme sicurezza per tutti i videogiocatori: cosa devi fare immediatamente

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Fabio Scapellato

L’allarme lanciato nelle scorse ore fa tremare 89 milioni di giocatori in tutto il mondo: per evitare di perdere risparmi, account e giochi è necessario correre immediatamente ai ripari.

Il mercato del gaming è ormai quasi completamente digitalizzato. La svolta è giunta ormai diversi anni fa quando Steam, nato originariamente come sistema di protezione e store di giochi di Valve, è diventato il primo e principale store online di videogame. Chiunque possieda un PC oggi ha pure un account su Steam e molti – in alcuni casi moltissimi – videogame acquistati nel tempo e utilizzabili solo tramite quella applicazione.

Allarme sicurezza per tutti i videogiocatori: cosa devi fare immediatamente – gotfrag.it

Il modello è stato successivamente adottato da Playstation e da Xbox su console, più tardi anche da Nintendo e ovviamente anche da altri produttori di videogame come EA, Ubisoft, Epic, Amazon e tanti altri. Questi negozi online sono diventati popolari poiché consentono acquisti a costi irrisori o scontati, così piano piano gli utenti hanno abbandonato l’acquisto delle copie fisiche in favore di quelle digitali.

Un ulteriore batosta al mercato fisico è poi stata data dai servizi in abbonamento che permettono di fruire di cataloghi contenenti centinaia di giochi che vengono aggiornati mensilmente. Grazie a questi servizi ci sono milioni persone che giocano decine di videogame all’anno al costo di 10-15 euro al mese.

Una convenienza evidente che però nasconde anche alcune problematiche. In primo luogo anche i giochi acquistati non sono mai effettivamente di proprietà degli utenti, i quali acquistano non la propria copia ma i diritti di utilizzo. Ciò significa che se il produttore o il gestore del servizio decide di interrompere la disponibilità di questa licenza si perde il gioco.

Allerta Steam: 89 milioni di account in pericolo

Il problema emerso in queste ore però è completamente differente dal rischio sopra descritto e decisamente più grave e pericoloso. L’utente ‘Mellow_Online1’ ha riportato su X un post pubblicato originariamente su Linkedin da Underdark AI riguardante il presunto furto di 89 milioni di credenziali Steam che sono poi state messe in vendita sul dark web a 5.000 euro.

Allerta Steam: 89 milioni di account in pericolo – gotfrag.it

Non è ancora chiaro come queste credenziali siano state rubate, quale sia la falla che è stata sfruttata per ottenere questi dati e se sia stata già scoperta e corretta, impedendo dunque successivi furti di credenziali in futuro. L’utente X che ha condiviso la notizia della vendita dei dati d’accesso sul Black Market ha ipotizzato che l’accesso sia stato possibile grazie alla collaborazione tra Steam e i sistemi di Twilio, in passato utilizzati da molte aziende per gestire il sistema di autenticazione a due fattori.

Tuttavia questa ipotesi è stata prontamente negata da Steam, che a domanda precisa ha negato la collaborazione passata con Twilio. Non è detto che tutte le credenziali in possesso dei cybercriminali siano ancora attive, ma per chi attualmente non ha attivato un sistema di autenticazione a due fattori il rischio di vedersi sottratto l’account con tutti i giochi acquistati negli anni è concreto.

Al fine di prevenire problematiche di questo tipo è dunque consigliabile agire d’anticipo e cambiare la password prima che sia troppo tardi. In generale cambiare password ogni tanto è una buona regola per evitare situazioni di questo tipo.

Fabio Scapellato

Sono laureato in Lingue, percorso Scienze per la comunicazione internazionale. Appassionato di giornalismo sin dal Liceo, scrivo da anni per blog, siti e testate giornalistiche e sono da diverso tempo giornalista pubblicista. Ho una passione smodata per il calcio e per gli sport in generale con preferenza per il Basket, la MotoGp, il Tennis e la Pallavolo. Amante del cinema d’autore, consumo nel tempo libero vagonate di serie tv, film, videogame e libri. Ritengo che la forma di narrazione più completa che ci sia oggi sia quella videoludica, anche se, come ogni medium giovane, deve ancora superare il preconcetto della massa.

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